期刊介绍
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- 07/22《红楼梦》姓名文化研究综述
逆流与回归:全球传播视域下电影《头号玩家》
作为电影与游戏之“跨媒介融合”的成功之作,斯皮尔伯格巧妙地将大量曾经隶属于边缘文化场域内的符号经典化,网络游戏“绿洲”也成为了电影的核心演变场,成为了未来世界所有民众找寻心理庇护的乌托邦。这些带有后现代表征的文化流行符号,不仅能使观众产生强烈的心理共鸣,也说明了随着时代的变迁,曾经流行的东西,会以另一种更为大众接受的方式而回归。
斯蒂芬·斯皮尔伯格,是当之无愧的好莱坞“奇迹男孩”。
21世纪初,美国曾举行过一次对于全世界范围内知名导演的测评活动。其中鼎鼎大名的詹姆斯·卡梅隆、罗恩·霍华德、等都位列前十,但斯蒂芬·斯皮尔伯格却是这场“神仙打架”中的第一名,并且他还获得了满分。[1]
在“What If”的理念设定下,《头号玩家》的故事发生在2045年。这时遭遇能源危机的世界正处于崩溃的边缘,为了逃避现实生活,人类选择在一个名为“绿洲”的VR游戏中寻找心灵和生理的慰藉。《头号玩家》无疑是斯皮尔伯格各个时期科幻电影的集大成之作。这一场“满汉全席”里延续了20世纪80年代所追求的强光镜头,90年代擅用的数字特技与全知视角,以及21世纪人类社会被虚拟吞噬蚕食的现实命题。[2]这部电影采用了传统的“英雄之旅”的剧作模式,用着最平实的大众语言,讲述了一个充满着历史性烦扰的时代特征。
一、解码《头号玩家》的叙事特色
(一)单一的线性“英雄之旅”的戏剧叙事结构
“英雄之旅”也可称作为“英雄的旅程”,是好莱坞中的主流商业电影叙事模型。神话学大师 Joseph Campbell认为东西方的神话都有一个原型——“英雄之旅”。[3]
将这一模式套用进电影《头号玩家》中,就会发现该片主要有两条相互交锋的“英雄之旅”叙事线。男主角韦德在VR游戏中的“英雄之旅”叙事线是他以游戏角色帕西法尔的视角展开的。另一条“英雄之旅”则是韦德在现实世界中与反派角色IOI之间的斗争。两条叙事线时不时地交叉碰撞,你中有我,我中有你,共同推动了韦德完成了一个又一个的任务,取得了现实与幻境的双重圆满。[4]
(二)不变的童心
斯皮尔伯格执导的大量电影都反映出他有着深刻的“儿童(青少年)情节”。在《头号玩家》中,首先男主角也仅仅才18岁,仍然在青少年之列,并且在现实世界中就是一个任人欺凌,且不敢还手的形象。游戏中令观众眼花缭乱的战斗情节,也与我们从小都在玩的网游情节类似。
电影中,斯皮尔伯格不仅重现了他小时候的记忆,进而还表达了青少年时期最纯粹的美好情感。比如正义方是男主角代表的青少年队伍,而反方则是IOI代表的成人队伍。这鲜明的反差,明确显露出斯皮尔伯格的观点:孩子拥有人世间最纯挚的情感。而代表反派的成人则只想赚取利益,不在乎他人感受等。
(三)“合家欢”式的圆满大结局
《头号玩家》并没有多么深刻阳春白雪式的结局,而是延续了经典好莱坞时代起就流行的大团圆式结局。这种结局既能为故事画上一个完美的句号,又能让影片结构更加具有“理应如此”的完整性,提高观众的审美享受,使观众在情感上产生共鸣。
二、青年文化逆流的江河湖海
(一)隐藏在“彩蛋”下的反乌托邦
电影一开始就为大家展现了未来世界的荒芜与混乱,灰色调的画面中叠楼广告大屏幕上播放着:“Get ready to feel the feel of reality x1”接下来的一句“no pain, no gain(没有付出就没有收获)。”这个大家耳熟能详的谚语,此刻听起来也充满着讽刺的意味。电影中当韦德戴上VR眼镜后,一个颠覆观众认知的虚拟空间就这侧出现在了眼前,这个斯皮尔伯格设定的赛博空间内几乎包含了20世纪八九十年代所有的流行元素,大批量的“视觉奇观炸弹”在眼前爆炸,与现实的丑陋形成了鲜明对比,正是这种剧烈反差,反乌托邦的核心才能被顺理成章地以视觉化的方式呈现在银幕之上。
(二)无法抵挡的“青年文化”
斯图亚特·霍尔认为:“青年文化最能够反映社会变化的本质特征。”[4]
开篇韦德一层一层跳下叠楼的过程为观众展现了2045年普通大众的真实生活,无人机,VR等新兴技术在他们看来早已实属平常。当观众以为青少年的主角背着书包是要去上课时,接下来的电影情节发展却让观众猝不及防:韦德是竟然去玩网络游戏的!
文章来源:《文化学刊》 网址: http://www.whxkzzs.cn/qikandaodu/2020/0802/403.html
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